На нашем сайте вы можете читать онлайн «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Серьезное чтение, Биографии и мемуары. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

Автор
Дата выхода
10 марта 2024
Краткое содержание книги Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Джон Ромеро) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!
Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.
Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.
• Как прошло его необычное детство?
• Почему он увлекся созданием видеоигр?
• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?
• Какие отношения связывали его с коллегами?
• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?
• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?
Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В книге присутствует нецензурная брань!
Cохранен издательский макет.
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Я программировал уже десять лет и верил в себя, но архитектура PC кардинально отличалась от Apple II. Труднее всего мне далось понимание ввода и вывода шестнадцатибитного процессора 8086. Железо PC по мощности превосходило Apple и могло работать с 640 килобайтами оперативной памяти: это позволяло создавать более масштабные игры. Я умел писать на ассемблере, но ассемблер PC был другим: кое-какие сходства имелись, но наборы инструкций и конкретные команды различались. В итоге это напоминало изучение нового языка – что оказалось не так трудно, потому что я уже знал несколько.
Я радовался возможности испытать себя, изучая совершенно новый компьютер со всеми его деталями и инструкциями. Тогда я понял закономерность, верную и сегодня: технология переизобретает сама себя. Как бы ни было важно развиваться, лучшее, что можно сделать – это первым добраться до новой технологии и преуспеть в ней.
В первый месяц в Шривпорте Джей занял место редактора в Softdisk Apple II и Softdisk G-S, а мы с Лейном оставались единственными членами особого подразделения.
Каждый день я сидел с журналами, книгами и мануалами, встраивая знания о PC в свой мозг, но из книг всего не почерпнешь – да и руки чесались писать код, а не переворачивать страницы. Выучив основы, я понял, что проще развиваться на настоящих проектах, так что взял одну из старых игр компании и портировал ее на PC при помощи языка Pascal, которым я овладел в колледже Сьерры. Pascal – не лучший выбор для игр, но он быстрый, простой и рабочий.
Через месяц я выкопал игру Twilight Treasures – я продал ее Nibble в 1986-м, – и портировал на PC с помощью ассемблера и Pascal.





