Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Серьезное чтение, Биографии и мемуары. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
2 чтения

Дата выхода

10 марта 2024

Краткое содержание книги Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Джон Ромеро) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!

Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.

Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.

• Как прошло его необычное детство?

• Почему он увлекся созданием видеоигр?

• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?

• Какие отношения связывали его с коллегами?

• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?

• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?

Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

В книге присутствует нецензурная брань!


Cохранен издательский макет.

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Помимо книги Кармак использовал и собственные техники, чтобы сделать его еще более плавным: запоминались только зоны, которые требовалось обновлять, и перерисовывались только они, а не весь экран.

Когда мы уже заканчивали Slordax, Кармак показал мне свои эксперименты с контролем ЭЛТ. Они оказались потрясающими. Я никогда еще не видел компьютерной игры с настолько гладкой прокруткой: не простым перемещением строк графики по экрану друг за другом, а настоящим гладким скроллингом, как на консолях. Мы бы поразили индустрию.

Я сказал Джону, что это невероятно, но в душе знал, что настоящей революцией станет не вертикальный, а бесконечный плавный горизонтальный скроллинг.

Весь мир любил Super Mario Bros. Я любил Super Mario Bros. Экшен-игры зависят от плавности движения, и игровые консоли вроде той, что Nintendo сделала для Super Mario Bros., имели достаточные мощности для создания динамики на экране. Новые фоны бесшовно сменяли друг друга, пока персонаж шел (или, как Марио, скакал) налево или направо. Я верил, что горизонтальный скроллинг – это ключ к визуальному сторителлингу, к расширению виртуального мира вокруг игрока.

Я знал, что достижение уровня консолей в этом вопросе станет для рынка PC-игр революционным. Я не поделился тогда с Кармаком своими домыслами, но подкинул ему идею. Я хотел, чтобы он, работая над вертикальным скроллингом, думал над горизонтальным. В конце концов мы оба любили вызовы.

Slordax стала результатом командной работы. Том Холл придумал название, написал сценарий, спроектировал половину уровней и предлагал дизайны врагов.

Адриан создал весь арт игры, кроме титульного экрана (и это, как вы скоро узнаете, вышло нам боком). Я работал над гейм-дизайном, запрограммировал редактор уровней и создал в нем оставшиеся, подготовил все аудиофайлы, распоряжался сопровождающей продукцией и следил за тем, чтобы конечный результат влез на дискету объемом 1,44 мегабайта. Это была первая игра от нашей команды, и нам казалось, что мы отлично сработались.

К концу разработки Кармак связался с арт-департаментом, потому что они делали титульники для всех игр Softdisk.

Для Slordax у них вышла фиолетовая планета и надпись футуристичным зеленым шрифтом.

SLORDAX: The Unknown Enemy

автор – Джон Кармак

(c) 1991

Softdisk Inc.

Мы округлили глаза, когда в ноябре 1990-го получили дискету, где Кармака указали в качестве единственного автора. Поскольку запрос направил Джон, дизайнеры просто решили, что он сделал все один.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Похожие книги