На нашем сайте вы можете читать онлайн «Игра как бизнес. От мечты до релиза». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Бизнес-книги, О бизнесе популярно, Истории успеха. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Игра как бизнес. От мечты до релиза

Автор
Дата выхода
31 октября 2020
Краткое содержание книги Игра как бизнес. От мечты до релиза, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Игра как бизнес. От мечты до релиза. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Алексей Савченко) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Аннотация Литрес
Наверное, любой геймер хоть раз мечтал создать собственную игру. Конечно же, в большинстве случаев все заканчивалось на стадии этой самой мечты. Но всегда были и будут те, кто идет дальше. И эта книга – для них!
Алексей Савченко работает в этой индустрии уже более двадцати лет. Он популярный спикер на крупнейших игровых мероприятиях и просто значимый человек в современном игропроме. И в своей книге он буквально по деталям разбирает процесс разработки – от идеи до ее комплексной реализации и запуска. Вы узнаете, с чего начать, имея лишь задумку, каким путем разработки идти и как не бросить все на половине пути. Дальше – больше! Выстраивание рабочих процессов, подбор команды, поиск партнеров, участие в выставках и многое другое.
Как знать, возможно, именно с этой книги начнется ваше триумфальное шествие в мире компьютерной игровой индустрии. Помните, что шведский программист Маркус Перссон создал Minecraft самостоятельно и в свободное от работы время. А уже спустя два года после первого релиза выручка от продаж игры достигла тридцати трех миллионов долларов. А значит, нет ничего невозможного, когда занимаешься любимым делом.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Игра как бизнес. От мечты до релиза читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Игра как бизнес. От мечты до релиза без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
А если речь идет о мобильных продуктах, то там и сейчас 90 % рынка – именно это направление. Потому что так работают экосистемы соответствующих платформ. Что логичным образом приводит нас к следующему вопросу.
Какие платформы?
Если отбросить в сторону лишнюю псевдорационализацию, на самом деле, на сколько платформ вы делаете игру, столько игр вы и делаете. В процессе планирования и разработки существует большой соблазн подумать иначе («сделаем на ПК, потом просто портируем и отдадим – че там, минимум действий, больше профита»).
Каждая платформа – это другое железо, принцип взаимодействия с ним, управление и интерфейс. Каждая платформа – это отдельная аудитория, со своими каналами фидбека[6 - Фидбэк (feedback) – обратная связь, отзыв, комментарии. Устоявшийся в индустрии термин.], пожеланиями, ощущениями и ожиданиями. Каждая платформа – это свои правила, возможное наличие сертификации, требования.
Если вы делаете игру на одну платформу – у вас прекрасный, четкий фокус.
Логично, что, если речь идет о мобильных продуктах, имеет смысл задумываться о том, чтобы провести игру по таким платформам, как iOS и Android. Если вы делаете игру на ПК, возможно, стоит задуматься о планах развития в PS4 и Xbox. Интересной точкой, в которой сходятся и то, и другое направление, является Nintendo Switch, который является логичным кандидатом в обеих линейках развития.
Качество контента, сильные и слабые стороны
Почти все планируют свои игры как ультимативно лучшие по всем направлениям. Что правильно и надо к такому стремиться, но реалии жизни таковы, что вы и ваша команда в ряде дисциплин будете сильнее и одновременно слабее в прочих. Во многом этот фактор зависит от руководителя и идейного вдохновителя компании (я предполагаю, что тебя, дорогой читатель) и первых ее сотрудников.








