Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная компьютерная литература. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
1 чтение

Дата выхода

10 ноября 2023

Краткое содержание книги Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Ричард Лемаршан) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!

Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Углубившись в анализ игры, мы поговорим о паттернах в игровых активностях и заметим, что разные группы игроков используют одни и те же механики и глаголы для совершенно разных стилей игры. Наиболее известное описание паттернов игровых активностей представлено Ричардом Бартлом и включает в себя киллеров, ачиверов (от англ. achieve – «достигать»), социальщиков и исследователей[15 - Психотипы игроков по Бартлу, «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types. – Прим. пер.].

Для каждого прототипа, который вы создаете, спросите себя:

• какую игровую активность я прототипирую?

• какие игровые глаголы я исследую?

• какой опыт дает эта активность?

• какой тон или настроение у игровой активности?

• что интересного в геймплее и сюжете я могу сразу реализовать с помощью этой активности?

• как много я мог бы сделать с этой игровой активностью, если бы у меня было время для разработки различных ситуаций и сценариев, в которых ее можно было бы использовать?

• на какой вопрос я пытаюсь ответить этим прототипом?

Последний пункт очень важен.

Дизайнер Хаим Гингольд, известный работой над играми Spore и Earth Primer, дает множество отличных советов по созданию прототипов в своем эссе Catastrophic Prototyping and Other Stories, которое он написал для уже упомянутой книги Трейси Фуллертон и которое вы также можете найти в интернете. Хаим советует разрабатывать каждый прототип, отвечая на поставленный вопрос.
«Например, вы думаете о том, как взаимодействовать с косяком рыб компьютерной мышью. Ваш вопрос таков: как мне управлять этими рыбами с помощью мыши?» Хаим указывает на другие преимущества создания прототипов – например, как способ убедить ваших товарищей по команде, что идея сработает. Он также дает советы, как работать быстро и экономно, не пытаться сделать слишком много сразу и правильно использовать свое время. Эссе Хаима превосходно – обязательно с ним ознакомьтесь[16 - Хаим Гингольд, Catastrophic Prototyping and Other Stories, 20 января 2011 г.
http://www.levitylab.com/blog/2011/01/catastrophic-prototyping-and-other-stories. – Прим. авт.].

Три вида прототипирования

В зависимости от вашего опыта у вас может быть устойчивое представление о процессе прототипирования. Я бы хотел его встряхнуть, предложив вам три разных вида: игровое прототипирование, физическое прототипирование и цифровое прототипирование.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Похожие книги