Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
2 чтения

Дата выхода

13 сентября 2023

Краткое содержание книги Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Мария Важенич) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

], а в Spy Hunter (1983) применялась вертикальная прокрутка, чтобы игрок мог маневрировать влево и вправо на дороге, как в Space Invaders. Фоны игр этого периода превратились в повторяемые орнаменты, что разработчики старались всячески маскировать с помощью переключения палитр и перекрашивания объектов. Например, облака и кустарник в Super Mario Bros. были одним и тем же объектом, но в разных цветах. Также именно в этих играх стали появляться как более знакомая нам архитектура, так и сама дисциплина левел-дизайна.

Например, сложный рельеф поверхности планеты в Defender не представлял угрозу для корабля игрока, но на эту поверхность необходимо было спускать спасенных из инопланетных лап людей. Если же инопланетный корабль с захваченным человеком добирался до верхней границы экрана, он прокачивался и превращался в «супермутанта». Худшее происходило, если выпавший из уничтоженного игроком инопланетного корабля астронавт разбивался о землю. В таком случае поверхность планеты исчезала, а все противники на уровне превращались в «супермутантов».
Игрокам приходилось постоянно считывать рельеф и учитывать собственную инерцию, чтобы не врезаться в очередную гору. При этом у верхней границы экрана тоже нельзя было расслабиться: многие цели стоило сбивать на минимальной высоте, астронавтов требовалось ловить во время падения и безопасно высаживать их.

https://drive.google.com/file/d/1gbSD9R0aQ0xifPq9XHhD2CrUGc-1jF7W/view?usp=drive_link (https://drive.

google.com/file/d/1gbSD9R0aQ0xifPq9XHhD2CrUGc-1jF7W/view?usp=drive_link)

Среди ранних игр этого периода также можно выделить Track & Field (1983) от Konami. Ей посчастливилось выйти в США в год проведения Олимпиады в Лос-Анджелесе, что подогрело массовый интерес к игре. Для нас же она важна как пример сочетания «механического драматизма» и качественно нового изображения движения человека. В PONG и большинстве шутеров до этого времени мы управляем каким-то объектом или весьма символически представляемой техникой.

Ракетка просто перемещается по оси, наша пушка в Space Invaders не имеет движущихся частей. Даже в Mario Bros. прыжок и бег практически не были анимированы – положение тела Марио в начале и конце прыжка остается одним и тем же. Track & Field предоставила более праводобную физическую симуляцию тела в приближенном к реальности контексте. Наконец-то в зрелище превратился сам процесс движения человека.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Похожие книги