Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
2 чтения

Дата выхода

13 сентября 2023

Краткое содержание книги Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Мария Важенич) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Возможно, в том числе и по этой причине Sonic The Hedgehog (1991) стала не только флагманом в линейке игр Sega Genesis, но и вехой 2D-платформеров. Sega руководствовалась достаточно простой идеей – нужно показать, что консоль Sega намного мощнее устаревшей NES. Как это сделать? Необходимо создать игру, в которой на экране будет большое количество деталей, а сам экран будет прокручиваться с невиданной до этого скоростью.

На самом деле большую часть времени Sonic the Hedgehog играется как достаточно традиционный платформер с не очень сложной полосой препятствий, но первая зона игры – Green Hill Zone – воплотила в себе ряд уникальных находок, которые сделали ее одним из самых узнаваемых вступлений видеоигр тех лет.

Green Hill Zone всё еще представляет собой полосу препятствий, которую игроку нужно пробежать слева направо. Новшество Sonic The Hedgehog заключается в наличии механик, позволяющих игроку при должном расчете и знании уровня набирать большую скорость движения.
На высоких скоростях Соник сворачивается в шар и движется таким образом, пока что-нибудь его не замедлит; при этом он получает большое ускорение от пружин и высоко взлетает на закругленных рампах. Всё это не было бы так полезно для игроков, если бы в уровнях Green Hill Zone не было распределенных вертикально разветвлений: игрок может как пробежаться по нижнему ярусу уровня, так и преодолеть всю полосу в несколько «заряженных» прыжков, словно запустив по идеальной траектории пинбольный шар.
В среднем первый уровень этой зоны проходится до двух минут, но его можно преодолеть и за 25 секунд – более чем в четыре раза быстрее. Если же рассматривать Sonic The Hedgehog целиком, то проявится еще более внушительная пропорция: среднее прохождение занимает около двух часов[13 - Согласно данным сайта How Long To Beat.], в то время как рекордное время[14 - Без использования различных глитчей и багов.] прохождения игры составляет чуть больше 14 минут.
Sonic The Hedgehog, разумеется, нельзя назвать первой «игрой для спидрана», но именно она нагляднее всего показывает смену парадигм в создании видеоигр начала 90-х.

Green Hill Zone сочетает в себе как функциональное игровое пространство – сложную полосу препятствий, – так и пространство репрезентативное: мы проносимся мимо пальм, цветов и водопадов, через нерукотворные петли, на заднем плане простирается огромное море.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Похожие книги