Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
6 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

Краткое содержание книги Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Мария Важенич) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

PlayStation уже справлялась с полностью трехмерной графикой, но активное использование 2D-графики оставалось предметом торга между эстетической насыщенностью, детализацией и возможностями перемещения в пространстве: в последнем аспекте игры со сложной двухмерной «нарисованной» архитектурой не могли предоставить игрокам насыщенные механики передвижения.

Последней важной вехой развития графического изображения пространств в 2,5 измерения являются игры, благодаря которым и закрепилось понятие «двух с половиной измерений».

Мы говорим, конечно же, о шутерах компании id Software. В 1992-м id выпускает Wolfenstein 3D – предвестницу больших перемен. Это далеко не первая игра, в которой нужно было стрелять по противникам, но очень многое вновь изменил способ перемещения и изучения мира игроком. Суть самого понятия «2,5D», применяемого к играм id, заключается в том, что мы исследуем трехмерное пространство, исполненное исключительно в 2D-графике[19 - Технология, использованная для подобных игр, называется raycasting, подробнее о ней можно прочитать здесь: https://lodev.
org/cgtutor/raycasting.html (https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html).]. Здесь также накладываются свои ограничения: объекты и персонажи всегда поворачиваются к нам нарисованной стороной, все потолки и стены имеют одинаковую высоту, в самой Wolfenstein 3D не было лестниц или перепада высот – это добавят позже в других играх. Но именно первый шутер id стал предтечей совершенно нового подхода к гейм-дизайну.
Больше не нужно было приседать или прыгать в попытках увернуться от огня вражеских бластеров, как это было в 2D-играх, – теперь игроки могли «отбежать в сторону» или «спрятаться за стеной», что намного больше похоже на то, как мы обычно представляем себе перестрелки или видим их в кино.

Wolfenstein 3D также продемонстрировала новый сценарий течения игры как боевого симулятора. Вместо неожиданных рандеву в тоннелях и пошаговых боев мы могли просто открыть дверь или заглянуть за угол, обнаружить там группу тех или иных противников и вступить в бой.

Собственно бой проходил в реальном времени и состоял из двух простых действий: маневрирования и прицеливания. Для уничтожения врагов достаточно нескольких выстрелов, но нужно успеть прицелиться, не попав под огонь самому. Таким образом, Wolfenstein 3D дополнила гейм-дизайнерский вокабуляр жанра новым понятием – энкаунтер.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Похожие книги