Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
6 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

Краткое содержание книги Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Мария Важенич) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

До Adventure, впрочем, такое послание уже содержалось в игре Starship 1 1977 года.

4

Трехактная структура часто используется для описания структуры повествования: «завязка», «конфронтация» и «развязка». Впрочем, в Donkey Kong было 4 уровня, но некое подобие такой структуры в ней тоже можно проследить.

5

До этого подобные механики появились и в Spacewar!, но здесь мы говорим об аркадных играх.

6

Уровни в этой игре получили название «миров» – перед запуском первого из них вы видите надпись World 1–1.

7

Dragon Slayer – ранняя Action-RPG с видом сверху, в которой с каждым шагом перерисовывалась отображаемая на экране часть мира: незаметная хитрость с учетом простоты графики и практически полного отсутствия анимации. Можно сказать, что технически экран не прокручивался, а просто рисовался заново, но со стороны игрока Dragon Slayer намного ближе к описываемой в этом абзаце группе игр.

8

Gauntlet нередко называют первой игрой с подобным ей игровым процессом, но двумя годами ранее вышла менее популярная Dandy с практически идентичным геймплеем.

9

Пуантилизм – стиль живописи, в основе которого лежит манера написания картин раздельными мазками в форме точек разной величины.

10

Читатель мог бы возразить, приведя в пример игровую консоль ColecoVision 1982 года, чей геймпад имел цифровые клавиши, как на телефоне. На самом деле тогда были способы обойти подобные ограничения, но они негативно сказывались на производительности.

Разница между двумя консолями при формальной принадлежности обеих к поколению «восьмибиток» существенна: в геймпаде NES установлен простой 8-битный сдвиговый регистр, 8-битный процессор NES не работал с двоично-десятичным кодом из-за проблем с патентом; процессор ColecoVision, в свою очередь, частично имел 16-битный функционал. «Битность» консолей имеет весьма расплывчатые границы.

11

Разумеется, это ограничивало и гейм-дизайн в принципе.

По этой причине в The Legend of Zelda вы не можете иметь при себе больше 255 рупий – единиц местной валюты.

12

Данные игровые консоли имели разные названия в зависимости от региона. TurboGrafx-16 в Японии называлась PC Engine, Sega Genesis за пределами США – Sega Mega Drive, SNES в Японии носила название Super Famicom.

13

Согласно данным сайта How Long To Beat.

14

Без использования различных глитчей и багов.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Похожие книги