Главная » Зарубежная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (сразу полная версия бесплатно доступна) Мария Важенич читать онлайн полностью / Библиотека

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

Краткое содержание книги Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Мария Важенич) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Прародителями современных видеоигр можно назвать автоматы вроде Perfect Muscle Developer (1920) – завсегдатаи баров могли посоревноваться в подъеме тяжестей. Механическая часть автомата внешне напоминает автомобильный насос из тяжелого металла. От игроков требовалось закинуть монету в автомат и попробовать поднять ручку как можно выше, как будто достать Экскалибур из камня. Как не самое увлекательное занятие – попытки поднять ненужную ношу, которую всё равно не сдвинешь с места, – собирало вокруг себя толпы людей? В шумную забаву, хотя бы по меркам своего времени, Perfect Muscle Developer превращает специальный циферблат со стрелкой, отклонявшейся пропорционально приложенной силе.

Таким образом автомат комментировал результаты игроков: слабые игроки продвигали стрелку до зоны с надписью «Что-то не очень – давай еще разок!», а более подготовленные читали похвалу в духе «Отлично, здоровяк!». Для нас этот аспект интересен тем, что машина оценивала способность игроков и сообщала им о своей оценке, подогревая интерес собравшихся вокруг людей.
В определенном смысле притягивающая магия игры срабатывала именно за счет крупного «экрана», вокруг которого толпились желающие посоревноваться. Экран становится и первым внешним рубежом уже электронных игр – происходящие в них действия не могут выйти за его рамки. Когда вообще начинаются наши пространственные отношения с видеоиграми? Где в видеоиграх заканчивается программное обеспечение и начинается виртуальная среда? Именно взаимной эволюции пространства, экрана и камеры и посвящена эта глава.

https://drive.google.com/file/d/1ymBvrOcokcUVdYI_LxdLxUhwl9-vVq63/view?usp=drive_link (https://drive.google.com/file/d/1ymBvrOcokcUVdYI_LxdLxUhwl9-vVq63/view?usp=drive_link)

Вернемся к нашему запуску видеоигры. Когда была запущена первая видеоигра? Чаще всего в качестве стартовой отметки называется Tennis For Two (1958)[2 - Нахождение реальной «первой игры, которая что-либо сделала» – сложная историческая проблема, и мнения по поводу многих подобных заявлений могут различаться, со временем могут вскрываться новые факты.

До Tennis For Two были созданы виртуальные «Крестики-нолики» (Bertie The Brain и OXO – 1950 и 1952 годы соответственно), электронный вариант игры «Ним» и неназванная военная игровая симуляция для компьютера Hutspiel, датированная 1955 годом.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Похожие книги