На нашем сайте вы можете читать онлайн «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Культура и искусство, Дизайн. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

Автор
Дата выхода
06 сентября 2023
Краткое содержание книги Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Наталья Андрианова) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
Это увлекательное руководство для тех, кто только начинает путь в индустрии игрового дизайна и хочет узнать, чем занимается «игродел» в широком смысле этого слова. Авторы познакомят вас со всеми внутренними процессами разработки игр и поделятся своим богатым опытом. Вы узнаете, как создаются и продвигаются игры, что они собой представляют и кто стоит за творческим процессом. Книга расскажет, в каком состоянии сейчас находится индустрия гейм-дизайна, какие в ней есть профессии и на какие тенденции стоит обратить внимание.
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Но это предполагает не только ограничения распространенного среди игроков представления о стрельбе, но и возможности: добавить в игру физику, которой не было раньше, жидкости, газы, нейтральных неигровых персонажей, которые могут взаимодействовать не только с игроком, но и друг с другом и окружающим пространством. Эти взаимодействия будут оживлять игровой мир, несмотря на все трудности реализации и ограничения производительности. Ведь теперь в игровом мире может происходить что-то помимо реакции на действия игрока.
Конечно, даже банальные следы на земле или тем более на снегу появляются в играх не только потому, что разработчик хотел, чтобы в модели его игрового мира персонажи оставляли следы. Учитывая, что компьютерный противник не использует реального зрения, он не увидит следы так, как их увидит игрок, то есть эта механика абсолютно декоративна. Но она может появиться еще и потому, что производительность систем, предназначенных для запуска игр, возросла настолько, что стала позволять подобные вещи.
И все же без желания разработчика, без его представления о мире, который он хочет показать игроку, не появится ни одна деталь. С каждым годом производительность растет, а значит, растут и возможности. И то, что игрок видит в современных играх, значительно отличается от того, что он мог наблюдать пару десятков лет назад. Например, раньше в экшенах, где действие происходит на природе, крайне редко делали траву с землей, потому что текстуры травы выглядели хуже, чем песок, грязь, асфальт и камень.
Текстура – это изображение, которые накладывается на поверхность модели. Они помогают передать рельефность, цвет, матовость, трещины, царапины и другие характеристики. Метод текстурирования был впервые предложен для 3D-графики Эдвином Катмуллом в 1974 году и является основным при создании графики в видеоиграх.
Разработчику нужно построить модель мира, которая раскроет историю. Любой сеттинг, будь то фэнтези или постапокалипсис, любой сюжет, будь то детектив или семейная сага, – это своего рода вызов для разработчика игры. Ему нужно соорудить игровой мир, наполненный вещами и событиями, которые будут понятны и интересны игроку.






