Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Хобби, досуг, Развлечения. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
6 чтений

Дата выхода

19 октября 2022

Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2), аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2). Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Метод рисует множество фоновых версий текста перед помещением приоритетной версии на вершине. Метод является статическим, поэтому для вызова не нуждается в объекте класса Utilities, а вызывается напрямую после имени класса, как показано в следующем коде:

Utilities.BigText («Dealer Bust»,

20, 80, Color. Black, Color. Yellow, messageFont, g);

В этом коде сообщение «Dealer Bust!» означает «Банкомёт перебрал карты».

Объект messageFont класса Font создан в начале приложения и используется для всего рисунка сообщения.

Далее при разработке программы игры мы сначала стандартно создадим шаблон метода Paint (после двойного щелчка по имени события Paint в панели Properties для формы Form1), затем в тело этого шаблона запишем наш код и будем вызывать этот метод каждый раз, когда экран должен быть перерисован. С точки зрения проектирования, считается не очень хорошей практикой выполнять прикладные функции непосредственно в обработчике события Paint.

Поэтому для рисования изображений, наше приложение в шаблоне метода Form1_Paint будет вызывать специальный метод paintForm, как показано в следующем коде:

private void Form1_Paint (object sender, PaintEventArgs e)

{

paintForm(e.Graphics);

}

1.10. Управление игрой

Теперь мы можем использовать вышеупомянутые классы, чтобы осуществить большинство видов игры в карты. Рассмотрим, как в целом осуществляется игра, давая возможность сначала игроку (player) сделать первые ходы (набрать карты), а затем – банкомёту (или дилеру – dealer) сделать ответные ходы (набрать свои карты).

Игра в очко может иметь одно из следующих состояний в течение всей игры:

игрок выдаёт карты себе или Компьютеру (the player is making his or her moves);

игрок перебрал карты (the player busted);

игрок выиграл (the player has won);

банкомёт (dealer) осуществляет набор карт (the dealer is making his or her moves.

);

банкомёт перебрал карты (the dealer busted);

банкомёт выиграл (the dealer has won);

счёт равный (the score is tied, known as a push).

В каждом из этих состояний рисунок экрана будет различным, как ответ игры на события. Например, запрос банкомёта следующей карты допускается только тогда, когда игрок закончил набор своих карт.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2), и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Другие книги автора

Понравилась эта книга? Познакомьтесь с другими произведениями автора Валерий Алексеевич Жарков! В этом разделе мы собрали для вас другие книги, написанные вашим любимым писателем.

Похожие книги