На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Хобби, досуг, Развлечения. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

Жанр
Дата выхода
19 октября 2022
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2), аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2). Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Если же по окончании игры Банк будет меньше 500, то мы проиграли Банкомёту разницу между начальным значением Банка в 500 долларов и итоговым значением Банка.
Естественно, по методике данной главы в приводимом далее проекте мы можем запрограммировать другие варианты Банка, Ставки и условий игры.
3. В данном варианте игры, наша цель состоит в том, чтобы на экране набрать «в руку» карты с очками, как можно ближе к 21, но не превышая 21, и, к тому же, больше, чем у банкомёта. На экране сначала мы видим вверху карту банкомёта, а внизу – две наши карты с очками этих карт.
4. После запуска игры на форме появляются команда Себе и команда общего Меню (рис. 1.10), приведённый выше рисунок loading.gif, а затем фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и начальный счёт игры:
Банк: 500 Ставка: 5
Рис. 1.10. Исходное состояние (заставка) игры. Рис. 1.11. Команда «Ставка +” в Меню.
Если мы желаем изменить значение Ставки, то при помощи мыши раскрываем Меню элемента управления MenuStrip, в котором выбираем команду «Ставка +” или «Ставка -” (рис.
5. Для начала игры нажимаем клавишу Enter.
В верхней части экрана (как свойство Text формы Form1) появляются начальные значения Банка и Ставки (рис. 1.12): Банк: 500 Ставка: 5
В верхней половине экрана появляется одна закрытая и одна открытая карта банкомёта, а в нижней – две карты игрока с очками этих карт (рис.
6. У нас два варианта действий. Видя наши исходные очки и очки банкомёта, либо,
по первому варианту, при помощи клавиши Enter (или команды «Карту мне» из Меню, см. предыдущий рисунок) нам взять следующую карту,
либо, по второму варианту, при помощи мыши выбрать в Меню команду Себе (попросить банкомёт брать карты себе).
Рис. 1.12. Карта банкомёта и две карты игрока. Рис. 1.13. Счёт игры изменился.
Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков. А у нас уже 14 очков. Конечно, можно дать команду Банкомёту брать карты себе (в надежде на перебор карт у него).











