Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Хобби, досуг, Развлечения. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
6 чтений

Дата выхода

19 октября 2022

Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2), аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2). Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Значения очков каждой карты следующие:

Туз (Ace – A) = 1 или 11;

как 1-я, 2-я или 3-я карта – Туз даёт 11 очков;

с Валетом, Дамой и Королём, Туз даёт 11 очков и в сумме 10+11=21 эти две карты называются PocketJack, который бьёт карты соперника (игрока или Банкомёта), даже набравшие 21;

как 4-я и последующая карта – Туз даёт 1 очко;

цифры на картах от 2 до 9 означают очки этой карты;

карта с числом 10, Валет (Jack – J), Дама (Queen – Q), Король (King – K) = по 10 очков.

20. Банкомёт сдаёт карты с единственной колоды карт.

21. Банкомёт будет сдавать себе карты, пока не достигнет 17 или больше.

22. Первую карту банкомёта можно запрограммировать так, что она будет сдаваться лицевой стороной вниз и невидимой.

23. Мы должны или оставить Ставку по умолчанию, или установить новую вашу Ставку до сдачи карт (в последнем случае используем команды «Ставка +” и «Ставка -” в Меню для элемента управления MenuStrip).

24. Наше значение Банка все время показывается на экране. Если значение Банка станет ниже нашей Ставки, нам предложат начать новую игру.

25. Когда мы набрали карты, мы можем приостановить игру, выбрав в Меню команду Останов. Банкомёт покажет свою карту (если до этого она была невидима).

26. Схема оплаты:

проигравший платит победителю по договорённости, например, 1:1.

27. Чтобы начать новую игру, необходимо при помощи мыши в Меню выбрать команду Выход, а затем ещё раз нажать клавишу Enter.

28. Если в игре по очереди участвуют несколько игроков, то победителем считается игрок, который, например, за одно и то же для всех игроков время набрал больший Банк. Здесь возможны различные варианты, в зависимости от наших желаний.

29. Игра в очко желает вам успехов во всех играх.

На основании этих правил игры можно разработать другие правила этой или другой подобной игры с внесением соответствующих изменений в приведённую далее программу (если будет необходимость в этих изменениях).

1.18. Создание проекта

Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project мы выбираем Templates, Visual C#, Windows Classic Desktop, Windows Forms App (.NET Framework), в окне Name записываем имя проекта PocketJack и щёлкаем OK. Это имя проекта далее будет использоваться в программе.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2), и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Другие книги автора

Понравилась эта книга? Познакомьтесь с другими произведениями автора Валерий Алексеевич Жарков! В этом разделе мы собрали для вас другие книги, написанные вашим любимым писателем.

Похожие книги