На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Хобби, досуг, Развлечения. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)

Жанр
Дата выхода
09 августа 2022
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1), аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1). Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
В данной игре также была поставлена и решена математическая задача о перемещении объекта в замкнутом пространстве, сформулированная в предыдущей главе с большим количеством допущений.
13.2. Правила игры
1. После запуска игры появляется форма Form1, на клиентской области которой слева находится ракетка Игрока 1, справа – ракетка Игрока 2 (по первому режиму игры) или Компьютера в роли Игрока 2 (по второму режиму игры). Вверху находится табло для подсчёта очков (в виде двух элементов управления Label); в начале игры счёт 0:0, рис.
Две ракетки и мяч разработаны на основе элемента управления PictureBox.
Мяч произвольным образом прыгает в пределах 4-х границ формы, отскакивая от границ формы и двух ракеток. После каждого такого отскока мы слышим звук добавленного в проект файла beep. wav. Левая граница формы – это ворота Игрока 1, а правая граница формы – это ворота Игрока 2 (или Компьютера в роли Игрока 2).
Рис. 13.1. Перед началом игры (слева – ракетка Игрока 1, справа – ракетка Игрока 2).
2. В задачу пользователя в роли Игрока 2 (по первому режиму игры, заданному по умолчанию) входит – перемещать правую ракетку по вертикали снизу вверх и сверху вниз таким образом, чтобы отбить мяч и не дать мячу коснуться правой границы формы, так как после каждого такого касания (пропущенного в ворота мяча) Игроку 1 начисляется 1 очко за забитый гол. И Игрок 2, и Компьютер в роли Игрока 2 стараются ракеткой отбить мяч таким образом, чтобы забить его в ворота Игрока 1.
Левая ракетка Игрока 1 старается отбить мяч и не дать мячу коснуться левой границы формы, так как после каждого такого касания (пропущенного в ворота мяча) пользователю в роли Игрока 2 (или Компьютеру в роли Игрока 2) начисляется 1 очко за забитый гол.
На рис. 13.2 показан счёт 4:11 в пользу Игрока 2.
Рис. 13.2. Игра идёт, счёт 4:11 (слева – ракетка Игрока 1, справа – ракетка Игрока 2).
3. Победителем считается игрок, который за отведённое на игру время большее число раз поразил ворота соперника.
4. Если в игре участвует несколько человек, то победителем считается тот, у кого лучшая разница между забитыми и пропущенными мячами.
5. Форму с игрой закрываем стандартно, щёлкая на ней значок Close.
На основании этих правил можно сформулировать другие правила, и любые правила ввести в справочную форму, которую можно разработать по описанной ранее методике.











