Настольная книга игродела

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Настольная книга игродела». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Научно-популярная литература. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Автор

Слава Грис

Дата выхода

24 апреля 2024

Краткое содержание книги Настольная книга игродела, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Настольная книга игродела. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Слава Грис) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Слава Грис – создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. В ваших руках сборник, который составили две его книги: «Сделай видеоигру один и не свихнись» и «Ошибки разработчиков видеоигр». Вы забудете о скучных и заумных талмудах, нудных лекциях и водянистых курсах – с этой книгой вы с легкостью начнете восхождение к вершинам разработки компьютерных игр.

Автор расскажет обо всех необходимых навыках, как их приобрести, предостережет от провалов и поведает о работе важнейшего инструмента – мозга! А главное – он объяснит все простым, понятным и веселым языком.


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Настольная книга игродела читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Настольная книга игродела без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Мое лихое описание того, как все на этом свете просто и что в наши дни студию из каскадеров с дорогим оборудованием заменит Cascadeur, штат из десятка аниматоров уместится в ярлык Spriter Pro, а целый оркестр поместится в LMMS, вполне может обидеть тех, кто работает с одной из перечисленных мною программ и твердо убежден, что его дело – сложное и уважаемое. И в этой обиде кроется кое-что очень плохое и неправильное…

9. Разрушительное самолюбие

Что же в итоге отличает нас от Сакагучи и Миямото, задавших направление развития ключевых игровых жанров в конце 80-х? Почему, имея в распоряжении такие удобные программы и вычислительные мощности, современные студии состоят из сотен людей?

Можно было бы сказать, что Final Fantasy и Super Mario – технически куда более простые игры, нежели то, что мы разрабатываем в наши высокотехнологичные дни, и мое сравнение некорректно.

Только стоит иметь в виду, что технологии, которые сейчас кажутся простыми и примитивными, в конце восьмидесятых являлись таким же чудом, коим в наши дни является, например, Ray Tracing (система реалистичного отражения лучей).
Через 30 лет вещи, которые в данный момент вызывают у нас трудности, будут казаться такой же мелкой и незначительной проблемой, как, к примеру, размещение на карте более 25 % уникальных спрайтов.

Те, кто не согласен, что в настоящее время разработка игр протекает чуть ли не играючи и не требует высоколобости, являются одной из серьезных проблем для успешного создания игр.

Я как-то переводил статью моего товарища и выкладывал ее на англоязычный Reddit. Он был автором весьма успешного ужастика от первого лица, разработанного на Unreal Engine. Игра называлась Never Again, а в статье описывался его тернистый путь «от идеи до выпуска».

Объясняя, почему он решил работать именно на Unreal Engine, мой знакомый разработчик использовал фразу «я не программист, никогда на программиста не учился, потому мой выбор пал на Unreal Engine с его системой Blueprints».

И это хорошая фраза, емкое объяснение и отличная мотивация: я не уверен, что каждый из читателей этой статьи являлся программистом, но в том, что многие хотели бы сделать игру того же уровня и добиться того же успеха, – сомневаться не приходилось. Я вижу в этой фразе луч надежды для тех, кто очень хочет делать игры, но абсолютно не знаком с программированием.

После публикации статьи стали появляться первые комментарии.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Настольная книга игродела, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Другие книги автора

Понравилась эта книга? Познакомьтесь с другими произведениями автора Слава Грис! В этом разделе мы собрали для вас другие книги, написанные вашим любимым писателем.

Похожие книги