На нашем сайте вы можете читать онлайн «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Хобби, досуг, Развлечения. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии

Автор
Жанр
Дата выхода
28 августа 2019
Краткое содержание книги Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Эрик Цтли) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
«Новый спорт» — отличная возможность совершить экскурс в прошлое киберспорта. В книге дается критический анализ всех этапов развития индустрии, формирующий целостное представление об эволюции спортивных соревнований нового поколения. Особое внимание уделяется рассмотрению экономических моделей, которые наполняли рынок деньгами и создавали благоприятные условия для деятельности энтузиастов.
Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
По этой причине в голове начинающего разработчика прочно осели несколько старомодные взгляды, касающиеся патентования и лицензирования продукции.
Кармак отличился уже в первые дни работы: он сумел разработать технологию, благодаря которой виртуальное окружение могло плавно двигаться вместе с игровым персонажем.[5 - Это называется адаптивным обновлением тайлов (англ. adaptive tile refresh) или просто скроллингом.] Ничего подобного в компьютерных играх не встречалось из-за низкой скорости обработки данных (включая Apple II, IBM PC и аналогичные устройства).
Ребята сделали свой ПК-ремейк Mario, показав его руководству Softdisk и представителям Nintendo. Однако никто не проявил ожидаемого интереса к технологии. Первые плохо понимали, что такое скроллинг и в чем заключается прорыв, а вторые – не интересовались рынком компьютерных игр. Тогда Ромеро предположил, что им было бы лучше развиваться самостоятельно.
Ребята не прекратили отношений с прежним работодателем, поскольку это было бы нарушением договорных обязательств. Поэтому им все-таки пришлось сделать несколько игр для Softdisk. Приблизительно в то время к ним присоединился художник Адриан Кармак, взявший на себя ответственность за визуализацию, дизайн и графику.
Одним из первых успешных проектов id стал шутер от первого лица Wolfenstein-3D, появившийся на полках магазинов в 1992 году. Игроку предлагалось сбежать из мрачного замка и, ни много ни мало, свергнуть нацистский режим. Достижению этой цели препятствовали не только вооруженные немецкие офицеры, но и устрашающие мутанты. В финале геймера ожидала эффектная схватка с генералом, вооруженным гранатометом и шестиствольным пулеметом.
Через три года авторы Wolfenstein-3D передали исходный код игры в общественную собственность. Этим шагом они позволили свободно копировать, менять, модифицировать и распространять содержимое проекта.





