На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1)». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программирование. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1)

Дата выхода
15 февраля 2023
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1), аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1). Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В этой серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic написано в XVIII частях, которые разделены на три тома 4, 5 и 6. В данном томе 5 приведена “Часть VIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам. Глава 19. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток. 19.1. Общие сведения и правила игры. 19.2. Создание проекта. 19.3. Код и запуск программы.”. Подробную программу на VB можно переписать на другой язык. Предназначена для программистов и всех желающих изучить основы программирования ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков Visual Studio.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Искусственный интеллект делает кнопку с буквой О недоступной и размещает эту букву на верхней строке для букв загаданного слова (рис. 19.4). Звучит мелодия для правильного ответа.
Рис. 19.1. Перед игрой.
Рис. 19.2. Игрок 1 записал слово.
Рис. 19.3. Игрок 1 щёлкнул кнопку Старт.
Рис. 19.4. Игрок 2 выбрал букву О.
3. Далее, например, Игрок 2 щёлкнул кнопку с буквой А. Такой буквы нет в загаданном слове. Искусственный интеллект делает кнопку с буквой А недоступной и размещает эту букву в таблице для 10 допустимых неправильных букв красного цвета (рис.
Рис. 19.5. Игрок выбрал букву А и не угадал.
4. Далее, например, Игрок 2 щёлкнул кнопку с буквой E. Такой буквы в загаданном слове две. Искусственный интеллект делает кнопку с буквой E недоступной и размещает эту букву в двух квадратах на верхней строке для букв загаданного слова (рис. 19.6). Звучит мелодия для правильного ответа.
5. Аналогично игрок щёлкает кнопки с оставшимися доступными буквами алфавита, пытаясь угадать слово. На рис. 19.7 видно, что игрок уже угадал много букв загаданного слова, но выбрал уже все 10 букв из 10 допустимых неправильных букв. Предположим, что после этого он щёлкнул кнопку с буквой F, которой нет в слове.
Но после 11-й ошибки игрок считается проигравшим.
6. Появляется панель типа MessageBox с сообщением “Вы не угадали слово.” (рис. 19.8).
Закрываем эту панель, воздействуя на выделенную кнопку OK мышью или клавишей Enter.
7. Чтобы Игрок 2 проверил, правильно ли записал слово Игрок 1 (не допустил ли Игрок 1 ошибки в слове, что явилось причиной поражения Игрока 2), Игрок 2 щёлкает кнопку Проверка.
8. Появляется панель типа MessageBox с ответом Exception (рис. 19.9).
Такое слово в английском языке по компьютерной тематике имеется и переводится как исключение (или ошибка).
Следовательно, в этой игре проиграл Игрок 2, из 10 попыток не угадавший слово.
9. Для начала новой игры следует в Меню выбрать команду “Новая игра” (рис. 19.10).
Рис. 19.6. Игрок выбрал букву E и угадал.
Рис. 19.7. Игрок на последней 10-й попытке не угадал букву.
Рис. 19.8. Панель с сообщением “Вы не угадали слово.”. Рис. 19.9. Загаданное слово.
Рис. 19.10. В Меню выбираем команду “Новая игра”.
10. Теперь участники игры могут поменяться ролями.











