На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

Дата выхода
20 февраля 2023
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic написано в XVIII частях, которые разделены на три тома 4, 5 и 6. В данном томе 6 приведены части IX-XVIII. Методология программирования искусственного интеллекта: в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии, в ролевых сюжетных играх, в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов, в спортивных играх, в играх в кости, в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения, в математических играх, в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Только при соблюдении двух условий:
– если это первая, вторая или третья попытка;
– если в данной попытке набрано больше очков, чем в предыдущих более чем трёх попытках,
появляется библиотечная (которую мы не будем проектировать) панель InputBox с информацией о заработанных очках (рис. 20.5).
Во всех остальных случаях панель InputBox не появится, что означает проигрыш в игре.
Рис. 20.5. Панель InputBox с информацией о заработанных очках.
В эту панель InputBox игрок с радостью (он вошёл в тройку призёров) записывает своё имя (русскими или английскими буквами) и щёлкает кнопку OK.
6. Имя игрока с выбитыми им очками заносятся в таблицу результатов Options (ее мы будем проектировать вместе с основной формой), которую можно увидеть, если на форме выбрать или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи Options или в меню Game – команду Options. В таблицу Options искусственный интеллект заносит три лучших результата (рис.
Чтобы очистить таблицу, следует щёлкнуть кнопку Reset. Чтобы выключить музыкальное сопровождение, необходимо снять флажок Sound.
Рис. 20.6. Таблица Options с тремя лучшими результатами.
7. Для начала новой попытки игрок снова щёлкает на форме или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи New или в меню Game выбирает команду New Game.
8. Для закрытия игры следует выбрать на форме или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи Exit или в меню Game выбирает команду Exit
На основании этих правил можно сформулировать другие правила, и любые правила ввести в справочную форму игры, которая появится после выбора команды Contents (Содержание) в меню Help (Помощь) по разработанной нами методике с использованием искусственного интеллекта.
20.
Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project в окне Project types выбираем тип проекта Visual Basic, Windows, в окне Templates выделяем шаблон Windows Forms Application, в окне Name записываем имя проекта Game и щёлкаем OK. Создаётся проект, появляется форма Form1 в режиме проектирования (рис. 20.7). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано в параграфе “Методика проектирования формы”.











