На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

Дата выхода
20 февраля 2023
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic написано в XVIII частях, которые разделены на три тома 4, 5 и 6. В данном томе 6 приведены части IX-XVIII. Методология программирования искусственного интеллекта: в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии, в ролевых сюжетных играх, в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов, в спортивных играх, в играх в кости, в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения, в математических играх, в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Y)
End Sub
Для управления игрой мышью, в панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события MouseMove. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 20.12. Метод-обработчик перемещения мыши.
Private Sub Form1_MouseMove(ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseMove
If e.Button = Windows.Forms.MouseButtons.Left Then
Dim mousePos As Point = Control.MousePosition
mousePos.
Location = mousePos
End If
End Sub
Для управления игрой клавишами клавиатуры, в панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события KeyPress. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 20.13. Метод-обработчик нажатия клавиши.
Private Sub Form1_KeyPress(ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) _
Handles MyBase.
Select Case e.KeyChar
Case "p"c, "P"c
If paused Then
Restart()
Else
Pause()
End If
Case "m"c, "M"c
If Me.FormBorderStyle = _
Windows.Forms.FormBorderStyle.Fixed3D Then
Me.FormBorderStyle = _
Windows.Forms.FormBorderStyle.None
Me.Menu = Nothing
Else
Me.FormBorderStyle = _
Windows.Forms.FormBorderStyle.Fixed3D
'Me.Menu = Me.MainMenu1
End If
Case Else
' Do nothing.
End Select
End Sub
Чтобы программа периодически через Interval времени дополняла поле игры новыми разноцветными кругами (взамен выбитых игроком кругов), ниже формы дважды щёлкаем по значку для первого таймера Timer1 (или в панели Properties для этого компонента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Tick).
Листинг 20.14. Метод, вызываемый через Interval времени.
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.
' Add another row to the grid and update the screen.
matrix.AddRow()
matrix.Draw(Me.PictureBox1.CreateGraphics(), _
Me.PictureBox1.BackColor)
End Sub
Чтобы в верхней части формы (на синей полоске для свойства Text) после начала игры шел отсчёт времени (Time), ниже формы дважды щёлкаем по значку для второго таймера Timer2 (или в панели Properties для этого компонента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Tick).











