На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

Дата выхода
20 февраля 2023
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic написано в XVIII частях, которые разделены на три тома 4, 5 и 6. В данном томе 6 приведены части IX-XVIII. Методология программирования искусственного интеллекта: в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии, в ролевых сюжетных играх, в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов, в спортивных играх, в играх в кости, в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения, в математических играх, в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
'–
'This class represents one of the characters in the game,
' "BorisTheMenacingBird"
'
'It contains logic for the rendering and movement of the character
'–
Public Class BorisTheMenacingBird
Inherits DrawablePlayfieldMultiFrameBitmap
Private m_yVelocityBoris As Integer 'How fast are _
'we traveling vertically?
Private m_xVelocityBoris As Integer 'How fast are we
'traveling vertically?
Const MAX_DY_BORIS_FLYING = 4
Private m_y_accelerationBorris As Integer
Private m_world_I_Inhabit As PlayFieldManager
Private m_myModeOfMovement As ModeOfMovement
Public Enum ModeOfMovement As Integer
Flying = 1
End Enum
'When did we last update a flipped image
Private m_lastTickCountWhenImageFlipped As Integer
Const DTIME_TO_FLAP_WINGS = 400 'Every 600 ms we should
'flap our wings
'–
'These are the current image states for Hank
'–
Private Enum BorisImagesIndexes
flyLeft1 = 1
flyLeft2 = 2
End Enum
'–
'[in] X,Y : Position to start Hank at
'[in] worldHankInhabits : Playfield in which Hank lives
'–
Sub New(ByVal x As Integer, ByVal y As Integer, _
ByVal world_I_Inhabit As PlayFieldManager)
'–
'Get the bitmaps for our character
'–
Dim col As Collection
col = g_FlyingBirdPictureCollection()
m_world_I_Inhabit = world_I_Inhabit
ChangeMyMovementState(ModeOfMovement.
'Start him off as falling.
'Initialize our base class with these…
MyBase.Initialize_DrawableMultiPlayfiedBitmapObject( _
x, y, col, True)
'Set the image index
Me.
'Set Boris' speed
m_xVelocityBoris = -4
m_y_accelerationBorris = 1
'–
'Set the collision rectangle for Hank
'–
Const BORIS_COLLISION_STARTX = 11
Const BORIS_COLLISION_DX = 31
Const BORIS_COLLISION_STARTY = 6
Const BORIS_COLLISION_DY = 7
Me.CollisionRectangle = New Rectangle( _
BORIS_COLLISION_STARTX, BORIS_COLLISION_STARTY, _
BORIS_COLLISION_DX, BORIS_COLLISION_DY)
End Sub
'–
'This function should be called to bring about any change
'of state
'It sets/resets any other variables we need to when we deal
'with state transitions
'–
Private Sub ChangeMyMovementState(ByVal newState As _
ModeOfMovement)
m_myModeOfMovement = newState
End Sub
'–
'MOVE Boris
'
'This function is called to move the character on the screen
Конец ознакомительного фрагмента.











