На нашем сайте вы можете читать онлайн «Конструктор игр Clickteam Fusion». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Конструктор игр Clickteam Fusion

Автор
Дата выхода
16 июля 2018
Краткое содержание книги Конструктор игр Clickteam Fusion, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Конструктор игр Clickteam Fusion. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Семён Леонидович Углев) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
Книга была создана в рамках проекта "Clickteam по-русски". Автор выражает надежду, что новая книга оправдает себя, облегчит работу и поможет творчеству читателя в таком непростом деле.
Конструктор игр Clickteam Fusion читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Конструктор игр Clickteam Fusion без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Давайте будем учиться всегда при создании нового объекта менять имя по умолчанию («String», «Active» и др.) на осмысленное, соответствующее функциональности нашего объекта. Поверьте, это очень поможет в дальнейшем!
Выберем пункт «Клонирование объекта» и введём количество строк – 3. Мы видим три одинаковых объекта, но с разными именами в окне свойств. Поменяем имена объектов, как мы только что сделали выше, а затем и текст в самих строках.
Теперь создадим активный объект, который будет у нас в роли переключателя пунктов.
Теперь поговорим о переменной, которая будет иметь значение текущего уровня. Во-первых, для нашей задачи мы можем использовать глобальные переменные. Они расположены во вкладке «Values» свойств нашего документа (не фрейма!).
Они имеют значения вида «1 – Global Value A», и их можно переименовывать. Например, на рисунке выше мы создали три переменные и указали имя первой из них «Level».
Также, мы можем использовать переменных из свойств объекта. Возьмём, например, наш активный объект, в котором мы нарисовали оранжевый круг, и заглянем в его свойства на вкладку «Values».
Во вкладке расположены переменные объекта. Каждый объект с уникальным именем имеет свой набор переменных. Таким образом, мы имеем неограниченное количество переменных, однако они действуют только в пределах нашего фрейма. В другом фрейме их использовать по умолчанию нельзя.
И наконец, для этой цели мы можем использовать счётчики. Это самый наглядный способ, и их значение проще всего отслеживать, если разместить их в рабочей области фрейма.
Сейчас мы используем первый способ, то есть перейдём к названию нашей игры в окне рабочего пространства и выберем имя нашей переменной – Level. Присвоим ей значение 1.
Вызываем редактор событий.
Создадим первое условие. Если наша переменная равна единице, то значение Y для нашего оранжевого круга должно равняться значению Y нашего объекта с текстом.
То же самое делаем и для остальных значений.
Создадим условия перемещения оранжевого круга.Добавляем ещё одно условие – если нажата клавиша «Вниз» на клавиатуре.
В этом случае к переменной Level мы прибавляем единицу.
Копируем предыдущее условие и изменяем его так, чтобы при нажатии клавиши «Вверх» из переменной Level вычитали единицу.
Теперь всё? Давайте подумаем.





