На нашем сайте вы можете читать онлайн «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Словари, справочники, Руководства. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Level up! Руководство по созданию классных видеоигр

Автор
Дата выхода
26 июня 2023
Краткое содержание книги Level up! Руководство по созданию классных видеоигр, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Скотт Роджерс) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
Если вы горите желанием разработать игру, от которой у всех захватит дух, но не знаете, с чего начать, то эта книга определенно для вас! Скотт Роджерс – признанный эксперт в гейм-дизайне, он работал над такими потрясающими проектами, как Pac Man World, Maximo и SpongeBob SquarePants. На понятных и продуманных примерах Скотт покажет, что нужно для крутой игры! В основу книги лег многолетний успешный опыт автора, подкрепленный иллюстрациями, типичными кейсами и остроумными решениями для вашей игры.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Level up! Руководство по созданию классных видеоигр читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
] Рэф Костер рисует схему эволюции шмапов. Отталкиваясь от нее, покажу вам свою – об эволюции дизайна платформеров.
• В Space Panic (Universal, 1980) персонаж умел ходить, взбираться по лестницам и рыть ямы, временно оглушая противников.
• В Donkey Kong (Nintendo, 1981) к этому прибавился прыжок и улучшение, позволяющее врагов побеждать.
• В Popeye (Nintendo, 1982) впервые появились движущиеся объекты, которые нужно было собирать, и механики взаимодействия с окружением.
• В Pitfall! (Activision, 1982) – альтернативные способы перемещения (например, возможность раскачиваться на лианах и прыгать по головам аллигаторов).
• В Mario Bros. (Nintendo, 1983) появился второй игрок и враги, победа над которыми требует мастерства, а не только улучшения персонажа.
• В Pac-Land (Namco, 1984) мы видим карту мира, множество уровней с разным оформлением и динамические угрозы.
• В Ghosts ’n Goblins (Capcom, 1985) – многочисленное оружие, в том числе возможность стрелять, а также здоровье персонажа (в виде постепенно разрушающихся доспехов) и боссов, с которыми нужно драться.
• Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) породила целую волну подражателей, вдохновленных ее отзывчивым управлением, оригинальными локациями и интересным дизайном уровней.
• Герой Дункан в Dark Castle (Silicon Beach Software, 1986) умеет прятаться от врагов. Еще это первая игра, где персонаж, упав, не умирал сразу, а попадал в подземелье.
• В Mega Man (Capcom, 1987) появились тематические уровни, и каждый из них завершался схваткой с соответствующим боссом.
• В Crash Bandicoot (Universal, 1996) мы видим 3D-модели и окружение – игра выполнена в стиле, называемом теперь 2.5D.
• А Super Mario 64 (Nintendo, 1996) перенесла геймплей игр про Марио в полноценный 3D-мир.
Как видите, каждая идея отталкивается от предыдущей. И каждый дизайнер вдохновляет тех, кто придет за ним. Как сказал однажды Пабло Пикассо, «хорошие художники копируют, великие – воруют».
Итак, у вас сформировалась отличная задумка игры. Самое время задаться вопросом…
Чего хотят геймеры?
На мой взгляд, большинство игроков и сами не знают, что хотят чего-то, пока им это не покажешь. А потому так важно работать с идеями, которые нравятся тебе самому, и ясно видеть образ будущей игры. Геймеры чувствуют, правда ли разработчик любит свое дело, точно так же, как собаки чувствуют запах страха.





