На нашем сайте вы можете читать онлайн «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная компьютерная литература. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Автор
Дата выхода
02 августа 2023
Краткое содержание книги Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Михаил Кадиков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика. Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др. Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка. Ваш взгляд на игры уже не будет прежним!
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Читаемость ключевых элементов головоломки
Обратная связь
Для того, чтобы игрок видел результаты своих действий, необходимо обеспечить ему обратную связь.
Вентили и кнопки всегда размещают напротив объекта управления – ворота (рис. 1), раскладной лифт (рис. 2), кран (рис. 3). Таким образом, разработчики фокусируют внимание игрока на объекте взаимодействия.
Фокусировка внимания на последствиях взаимодействия
Связь между интерактивными объектами обозначают при помощи кабелей.
Примеры: 1. Дверь и терминал для батарейки. 2. Ворота и терминал управления. 3. Пульт и раскладной лифт. 4. Кран и панель управления.
Связь между интерактивными объектами при помощи кабеля
Механики безопасности
В местах, где для прохождения обязательно требуется наличие боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».
У запертых на замок дверей игра всегда проверяет количество оставшихся патронов. В случае, если счётчик достигает нуля, игроку выдают халявные боеприпасы.
К примеру, когда игрок впервые получает пистолет и расходует все патроны, не уничтожив при этом замок на воротах, дружественный персонаж выбрасывает ему новый магазин.
Закончились патроны? Лови ещё магазин.
Возможно только в VR
Большинство головоломок в игре основано на пространственных типах взаимодействий, которые возможны только в VR играх.
Примеры: 1. Просунуть руку в окно двери и отпереть её изнутри, вытащив палку-засов.
Взаимодействия, возможные только в VR
Чтобы игрок не телепортировался внутрь дружественных персонажей, доступ к ним физически блокируют при помощи препятствий (рис. 1 и 2), либо отделяют перепадом высот (рис. 3 и 4).
Дружественных персонажей держат вне досягаемости от игрока
Понравилось, как разработчики переиспользовали идею уровня из оригинального Half-Life, в котором нужно было прыгать между растяжками на складе взрывчатки.
В игре есть уровень с подвалом, полным взрывоопасных бочек, где геймплей фокусируется на прицельной стрельбе. Стреляя по зомби или барнаклу, игрок должен ни в коем случае не зацепить бочку, т.к. промах приводит к мега взрыву (рис. 1 и 2).
Ещё один уровень полностью копирует идею с растяжками на складе взрывчатки.






