На нашем сайте вы можете читать онлайн «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная компьютерная литература. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Автор
Дата выхода
02 августа 2023
Краткое содержание книги Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Михаил Кадиков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика. Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др. Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка. Ваш взгляд на игры уже не будет прежним!
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Знаки с иконками являются большой частью интегрированного в окружение внутриигрового обучения. Каждый интерактивный элемент обязательно сопровождается информативной табличкой.
Знаки также позволяют упростить навигацию и часто дублируются текстовыми надписями с названиями локаций.
Язык форм
Обучение механикам при помощи знаков
Навигация посредством знаков
Ещё одна важная функция знаков – подача истории через окружение. К примеру, часть табличек делают акцент на том, насколько глубоко под землёй находится научно исследовательский комплекс, в каком году построили ту или иную его часть и как устроен повседневный быт его обитателей в определенную эпоху.
Подача сюжета через знаки
Оформление выхода и входа на локацию
Целеполагание
Чтобы игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.
Дверь с выходом маркируется большой светящейся иконкой с бегущим человеком (рис.
Выход с локации – это первое, что дизайнеры стараются показать игроку, как только тот попадает в тестовую комнату (рис. 1—4).
Это правило работает в 90% случаях и игнорируется только там, где требуется сфокусировать внимание игрока на сюжетной скриптовой сцене или представить новую игровую механику.
Акцент на выходе из локации
В старых лабораториях это правило также работает.
Акцент на выходе из локации в старых лабораториях
По своей природе большинство тестовых комнат являются серией взаимосвязанных помещений, структура которых не всегда очевидна. Чтобы помочь игроку собрать больше информации о структуре локации и о расположении элементов головоломки в пространстве, дизайнеры встраивают в пол и стены специальные обзорные окна.
Окна позволяют лучше понять структуру локации
Всегда ли нужно показывать игроку выход с локации? В большинстве случаев да, но иногда на поиске выхода можно построить интересную активность.
К примеру, в старых лабораториях есть место, где дизайнер специально ведёт нас в тупик с забаррикадированным выходом (рис. 1). Сделано это для того, чтобы сначала ввести игрока в заблуждение, а затем, после разворота, обрадовать функциональной портальной поверхностью (рис. 2).






