Главная » Зарубежная литература » Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр (сразу полная версия бесплатно доступна) Михаил Кадиков читать онлайн полностью / Библиотека

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная компьютерная литература. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
1 чтение

Дата выхода

02 августа 2023

Краткое содержание книги Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Михаил Кадиков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика. Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др. Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка. Ваш взгляд на игры уже не будет прежним!

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

2), недоступные больше участки предыдущей локации специально затемняют, чтобы не привлекать к ним внимание игрока.

Участки предыдущей локации затемняют

По работающему счётчику этажей игроки могут легко понять сколько времени займёт оборона точки до прибытия лифта.

Оборона лифта и обратный отсчёт

Двери

Двери в игре используются в качестве разрушаемых динамических препятствий, временно удерживающих толпы зомби. Окошки и дыры в полуразрушенных дверях по своей высоте идеально подходят для отстрела монстров из положения стоя.

Дверь с дырой для ведения огня

Визуальный дизайн укреплённой двери убежища выполнен в двух вариантах. Дверь на входе (рис. 1) не имеет окон и с внутренней стороны оборудована табличками «тупик» и «неправильный путь». Дверь на выходе (рис. 2) имеет окно с решёткой и табличку «выход».

Кстати, если сравнить дверь с персонажем (рис. 1), то её размер покажется слишком огромным.

И это не случайно – в играх от первого лица размер дверного проёма увеличивают специально. Всё для того, чтобы он не ощущался слишком тесным и узким.

Навигационные таблички на дверях

Статичную дверь убежища, ведущую на предыдущую локацию, всегда заставляют каким-нибудь хламом.

Блокирование доступа к статичным дверям

Пространство и постановка событий

Перед входом в убежище или местом прибытия транспортного средства для эвакуации, часто делают длинный коридор (рис.

1 и 2) или мостик (рис. 3 и 4).

Пространство в виде вытянутого прямоугольника мотивирует игроков двигаться быстрее, создавая ощущение «финального рывка».

Финишная прямая перед входом в убежище

Перед входом в убежище размещают машины-ловушки с сигнализацией. Наличие выхода в поле зрения игрока притупляет бдительность и вызывает желание совершить рискованный рывок вперёд.

Забег через толпы зомбей нередко сопровождается случайной стрельбой по машинам и активацией сигнализации, привлекающей своим шумом десятки новых зомби.

Ловушки для невнимательных игроков перед убежищем

Локации для финальной обороны от полчищ зомби перед эвакуацией обязательно отсекают перепадом высот. Всё для того, чтобы запереть игроков на арене, разработанной специально для сценария обороны.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Другие книги автора

Понравилась эта книга? Познакомьтесь с другими произведениями автора Михаил Кадиков! В этом разделе мы собрали для вас другие книги, написанные вашим любимым писателем.

Похожие книги