На нашем сайте вы можете читать онлайн «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Зарубежная литература, Зарубежная компьютерная литература. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Автор
Дата выхода
02 августа 2023
Краткое содержание книги Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Михаил Кадиков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика. Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др. Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка. Ваш взгляд на игры уже не будет прежним!
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Глядя на них, игрок сразу понимает, что никакой выносливости ему не хватит, чтобы преодолеть это препятствие.
Отвесные скалы и пропасти в качестве границ игрового мира
Испытания внутри чудищ
Разработчики BOTW превратили типичные для игр серии подземелья в звероподобных механических чудищ – похожее мы видели раньше в Shadow of Colossus (Team Ico, 2006).
Тело каждого гигантского монстра представляет собой одну большую головоломку. Переключая положение той, или иной части тела чудищ (поднять хобот Слона, перевернуть Ящерицу на бок, вращать внутренности Верблюда, наклонить Птицу) игрок может изменить конфигурацию лабиринта и, тем самым, открыть путь к боссу.
Так, гигантскую Птицу в процессе полёта можно наклонять влево или вправо (рис. 1). На этой особенности строятся все головоломки.
К примеру, в одном из пазлов, чтобы отпереть ворота, нужно нажать на кнопку при помощи гигантского шара (рис. 2). Для этого требуется доставить бомбу к разрушаемым препятствиям, удерживающим шар.
Инструменты разработчика
Оказывается в арсенале разработчиков есть очень удобный инструмент, позволяющий оставлять комментарии для своих коллег прямо в игре.
Вместо того, чтобы делать скриншот бага, вносить его описание с координатами в отдельную базу данных, разработчики просто обозначают место на карте, снабдив комментарием.
Испытания внутри чудищ
Инструменты разработчиков со встроенными комментариями
Итого
Итак, почему же мир BOTW так интересно исследовать? Во-первых, разработчики пробуждают любопытство игрока, привлекая его внимание приманками в виде ориентиров и ценного лута (сундуки и ресурсы). Во-вторых, все точки интереса делают максимально заметными, чтобы их было хорошо видно издалека с любой возвышенности.
Крутизну разработчиков из Нинтендо доказывает тот факт, что в очередной раз их дизайнерские решения растаскивают по другим играм. Как оказалось, Genshin Impact (miHoYo, 2020) изобилует заимствованиями из BOTW. И это на самом деле круто, когда качественный дизайн уходит в массы и преображает другие игры в лучшую сторону.






