На нашем сайте вы можете читать онлайн «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Словари, справочники, Руководства. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Автор
Дата выхода
16 октября 2023
Краткое содержание книги Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Слава Грис) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Я вежливо ответил, что не знаю, что такое «кадр батлер», после чего он заметил свою опечатку и уточнил, что он имел в виду жанр «кард-батлер», к которому относится, например, Hearthstone.
Допустил ли он ошибку? Очевидно. Но дело было в выходные, и я не отвечал на его сообщение достаточно долго, чтобы он успел обидеться. Тогда он оскорбил меня и вдогонку саркастично пожелал мне «удачи с английским». Иными словами, спустя какое-то время его мозг интерпретировал его собственную весьма очевидную ошибку таким образом, что виноватым в нашем недопонимании оказался я, обладающий якобы недостаточными знаниями английского, чтобы понять его достаточно невнятную речь.
Дурак ли он? Нет, мы все такие. И я в том числе. Мои игры не стали суперхитами из-за моих собственных ошибок. А мой мозг, не желающий находиться в черепной коробке неудачника, постоянно мне твердит, что я занял ту нишу, которую желал: «Я ведь никогда не хотел быть разработчиком популярных игр! Я же сам не люблю популярные игры! Я борюсь со злом, а не примыкаю к нему!»
Часть ошибок мой мозг, может, и признает, но посчитает в них виноватым кого угодно, кроме себя.
Врет ли мне собственный мозг? Ошибается ли? Я не знаю. Во мне засела убежденность в том, что я не сделал хита по той причине, что даже не пытался понравиться абсолютному большинству игроков. Я пытался встать рядом со своими собственными любимыми независимыми играми: Chronicles of Teddy, Cineris Somnia, Aggelos… Слышали о них? Вот о моей Fearmonium, наверное, тоже не слышали.
В этой книге мы попробуем разобраться, через какие искажения вы смотрите на действительность. А в дополнение к этому мы под лупой рассмотрим кочующие из игры в игру элементы, от которых игроки уже давно плюются, а разработчики продолжают использовать их словно «по инерции», не утруждая себя рассуждениями о необходимости этих решений в видеоиграх.







