На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Хобби, досуг, Развлечения. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)

Жанр
Дата выхода
09 августа 2022
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1), аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1). Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
+3] == 1)) r = 1;
}
public void check2r (int x, int y, ref int r)
{
if ((arr [x, y] == 2) && (arr [x +1, y] == 2) &&
(arr [x +2, y] == 2) &&
(arr [x +3, y] == 2)) r = 2;
if ((arr [x, y] == 1) && (arr [x +1, y] == 1) &&
(arr [x +2, y] == 1) &&
(arr [x +3, y] == 1)) r = 1;
}
public void checkr (int x, int y, ref int r)
{
if ((arr [x, y] == 2) && (arr [x +1, y +1] == 2) &&
(arr [x +2, y +2] == 2) &&
(arr [x +3, y +3] == 2)) r = 2;
if ((arr [x, y] == 1) && (arr [x +1, y +1] == 1) &&
(arr [x +2, y +2] == 1) &&
(arr [x +3, y +3] == 1)) r = 1;
}
public void checkl (int x, int y, ref int r)
{
if ((arr [x, y] == 2) && (arr [x – 1, y +1] == 2) &&
(arr [x – 2, y +2] == 2) &&
(arr [x – 3, y +3] == 2)) r = 2;
if ((arr [x, y] == 1) && (arr [x – 1, y +1] == 1) &&
(arr [x – 2, y +2] == 1) && (
arr [x – 3, y +3] == 1)) r = 1;
}
}
}
После этого добавления в панели Solution Explorer появляется этот файл, как показано выше.
12.5. Запуск игры
Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом:
Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.
В ответ Visual C# выводит форму Form1 с показанным выше полем игры из кружочков (ноликов).
Далее мы играем с компьютером в крестики-нолики согласно приведённым выше правилам.
По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные игры в крестики-нолики, однако при следующем условии.
Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх на примере игры в теннис для Игрока с Компьютером или двух Игроков
Глава 13. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис на основе элементов управления на одной форме
13.1. Общие сведения
Разработаем методику проектирования и программирования типичной и широко распространённой игры в теннис с мячом и двумя ракетками.
Кратко, сюжет игры заключается в следующем.











