На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программирование. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2

Дата выхода
02 марта 2023
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic разделено на тома 4, 5, 6, 11, 12 и 13. В томе 13 дана Методология программирования ИИ в играх: по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии; в ролевых сюжетных играх; с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов; в спортивных играх; в кости; с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения; в математических играх; в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Отличие тома 13 в виде сокращённого Издания 2. Продолжение 2 от предыдущего тома 6: без программ на VB. Предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Дважды щёлкаем по элементу управления PictureBox с рисунком new.bmp (или в панели Properties для этого элемента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 20.8. Метод-обработчик щелчка по элементу.
Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.
Дважды щёлкаем по элементу управления PictureBox с рисунком exit.bmp (или в панели Properties для этого элемента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click).
Листинг 20.9. Метод-обработчик щелчка по элементу.
Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.
Дважды щёлкаем по элементу управления PictureBox с рисунком options.bmp (или в панели Properties для этого элемента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 20.10. Метод-обработчик щелчка по элементу.
Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.
Для управления игрой мышью, в панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события MouseDown. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 20.11. Метод-обработчик нажатия кнопки мыши.
Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.
Для управления игрой мышью, в панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события MouseMove.
Листинг 20.12. Метод-обработчик перемещения мыши.
Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.
Для управления игрой клавишами клавиатуры, в панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события KeyPress. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 20.13. Метод-обработчик нажатия клавиши.
Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.
Чтобы программа периодически через Interval времени дополняла поле игры новыми разноцветными кругами (взамен выбитых игроком кругов), ниже формы дважды щёлкаем по значку для первого таймера Timer1 (или в панели Properties для этого компонента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Tick).










