На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программирование. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2

Дата выхода
02 марта 2023
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic разделено на тома 4, 5, 6, 11, 12 и 13. В томе 13 дана Методология программирования ИИ в играх: по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии; в ролевых сюжетных играх; с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов; в спортивных играх; в кости; с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения; в математических играх; в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Отличие тома 13 в виде сокращённого Издания 2. Продолжение 2 от предыдущего тома 6: без программ на VB. Предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Видно, что за счёт раскраски круга различными оттенками соответствующего цвета (в данном случае, чёрного цвета) создаётся впечатление световых бликов, и плоский чёрный круг нами воспринимается как объёмный резиновый мяч. Аналогично можно увидеть графические файлы больших и маленьких мячей всех цветов в данном проекте.
В начале игры звучит мелодия:
My.Computer.Audio.Play("..\..\Sounds\drumpad-crash.wav")
Чтобы можно было ограничить игру по времени при помощи определённой мелодии, используем такой код:
'Счётчик секунд, который обнуляем в начале каждой игры
'в методе NewGame:
Dim secondCounter As Integer
'Время, через которое звучит мелодия
'возможного окончания игры:
Dim EndGameTime As Integer = 60
Private Sub tmr2_Tick(ByVal sender As System.
ByVal e As System.EventArgs) Handles tmr2.Tick
DDTime.number += 1
lblTime.Refresh()
'Счётчик секунд:
secondCounter = secondCounter + 1
'Мелодия окончания игры:
If secondCounter = EndGameTime Then
My.
AudioPlayMode.Background)
End If
End Sub
В этом коде мелодия звучит через 60 секунд. Можно задать любое время, по окончании которого сеанс игры можно прекратить, записать набранные очки и начать новый сеанс игры или допустить к игре следующего игрока.
Рис. 21.1. Графический редактор Visual Studio с изображением мяча.
21.2. Правила игры
1. После запуска данной игры (игрока с компьютером) на мониторе появляется основная форма (рис.
2. Для начала игры в меню Игра выбираем команду Новая.
Появляется стандартная (нам не нужно её проектировать) форма InputBox для записи имени игрока (рис. 21.3). Записываем (русскими или английскими буквами) имя и щёлкаем кнопку OK (или нажимаем клавишу Enter, поскольку, как мы видим, эта клавиша выделена по умолчанию).
Рис. 21.2. Исходная форма.
Рис. 21.3. Форма для записи имени игрока.
3. На форме в отдельных квадратах сетки 9 x 9 произвольным образом (при помощи г.
Звучит мелодия начала игры, и пошёл отсчёт времени игры в секундах (рис. 21.4).
4.











