На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программирование. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2

Дата выхода
02 марта 2023
Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic разделено на тома 4, 5, 6, 11, 12 и 13. В томе 13 дана Методология программирования ИИ в играх: по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии; в ролевых сюжетных играх; с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов; в спортивных играх; в кости; с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения; в математических играх; в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Отличие тома 13 в виде сокращённого Издания 2. Продолжение 2 от предыдущего тома 6: без программ на VB. Предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 568; 124, в свойстве Name изменяем имя на lblNameShow, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “игрока”.
Ниже размещаем третью надпись Label. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 430; 212, в свойстве Name изменяем имя на lblScore, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “Очки: ” (с пробелами для вывода очков в эти пробелы).
Ниже размещаем четвёртую надпись Label. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 430; 302, в свойстве Name изменяем имя на lblTime, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “Время: ” (с пробелами для вывода секунд, минут и часов в эти пробелы).
Ниже размещаем пятую надпись Label. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 430; 392, в свойстве Name изменяем имя на lblBallPreview, в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 28, в свойстве Text записываем “Следующие мячи:”.
Ниже размещаем первый графический элемент управления PictureBox. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 453; 477, в свойстве Size устанавливаем размеры 52; 52, в свойстве Name изменяем имя на picBallPre1.
Правее размещаем второй элемент PictureBox. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 510; 477, в свойстве Size устанавливаем размеры 52; 52, в свойстве Name изменяем имя на picBallPre2.
Правее размещаем третий элемент PictureBox. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Location устанавливаем координаты верхнего левого угла элемента 568; 477, в свойстве Size устанавливаем размеры 52; 52, в свойстве Name изменяем имя на picBallPre3.
Чтобы программа периодически через Interval времени дополняла поле игры новыми разноцветными мячами, с панели инструментов Toolbox переносим на форму (точнее, ниже формы) первый таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Name записываем имя tmr1, в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, т.к. мы включим этот таймер в программе в нужном месте при помощи строки (Timer1.











