Главная » Знания и навыки » Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 (сразу полная версия бесплатно доступна) Валерий Алексеевич Жарков читать онлайн полностью / Библиотека

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

20 февраля 2023

Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic написано в XVIII частях, которые разделены на три тома 4, 5 и 6. В данном томе 6 приведены части IX-XVIII. Методология программирования искусственного интеллекта: в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии, в ролевых сюжетных играх, в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов, в спортивных играх, в играх в кости, в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения, в математических играх, в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

MouseEventArgs)

'If Hank's around, give him a new destination

'If Not (m_HankTheWonderCaveMan Is Nothing) Then

If Not (m_playfieldManager Is Nothing) Then

m_playfieldManager.HankTheWonderCaveman. _

setHanksDestination(e.X, e.Y)

End If

End Sub

'–

'This event-sink is to get called when a game event occurs

'–

Sub GameEventOccured(ByVal gameUpdateMessage As _

PlayFieldManager.GameUpdate)

'The level was completed succesfully

If (gameUpdateMessage = PlayFieldManager.

Тут будет реклама 1
GameUpdate. _

levelSuccesfullyCompleted) Then

ButtonNextLevel.Visible = True

End If

End Sub

'Загружаем в проект файлы изображений по такой схеме:

'Создаём объект myAssembly класса Assembly и присваиваем ему

'ссылку на исполняемую сборку нашего приложения:

Public myAssembly As Assembly = Assembly.GetExecutingAssembly()

'Создаём объект myAssemblyName

'класса System.Reflection.AssemblyName и присваиваем ему

'имя сборки, которое состоит из имени проекта,

'Version, Culture, PublicKeyToken:

Public myAssemblyName As AssemblyName = myAssembly.

Тут будет реклама 2
GetName()

'Из имени сборки при помощи свойства Name

'выделяем имя проекта типа string:

Public myName_of_project As String = myAssemblyName.Name

В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Load. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 22.2. Метод для загрузки изображений.

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.

Тут будет реклама 3
Object, _

ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

Me.Visible = False

'–

'Load and cache the global object we need

'–

g_InitializeGlobals()

Me.Visible = True

'–

'Place the textbox off the screen

'–

TextBox1.Width = 4

TextBox1.Multiline = True

TextBox1.Left = -20

'Start the game

StartGame()

End Sub

В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события FormClosing.

Тут будет реклама 4
Появившийся шаблон после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 22.3. Метод для закрытия формы.

Private Sub Form1_FormClosing(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) _

Handles MyBase.FormClosing

' '–

' 'Cleanup

' '–

'–

'Free up the form based objects

'–

m_playfieldManager = Nothing

If Not (m_myFormsGraphics Is Nothing) Then

m_myFormsGraphics.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Другие книги автора

Понравилась эта книга? Познакомьтесь с другими произведениями автора Валерий Алексеевич Жарков! В этом разделе мы собрали для вас другие книги, написанные вашим любимым писателем.

Похожие книги