Главная » Знания и навыки » Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 (сразу полная версия бесплатно доступна) Валерий Алексеевич Жарков читать онлайн полностью / Библиотека

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

На нашем сайте вы можете читать онлайн «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

20 февраля 2023

Краткое содержание книги Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2, аннотация автора и описание

Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Валерий Алексеевич Жарков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.

Описание книги

В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic написано в XVIII частях, которые разделены на три тома 4, 5 и 6. В данном томе 6 приведены части IX-XVIII. Методология программирования искусственного интеллекта: в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии, в ролевых сюжетных играх, в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов, в спортивных играх, в играх в кости, в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения, в математических играх, в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно

Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Dispose()

m_myFormsGraphics = Nothing

End If

'–

'Free up all the global objects

'–

g_DisposeAndFreeGlobals()

End Sub

На форме дважды щёлкаем по кнопке Button с номером 1 и текстом “Новая игра” (или в панели Properties, для этого элемента, на вкладке Events дважды щёлкаем по имени соответствующего события). Появившийся шаблон после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 22.4. Метод-обработчик щелчка кнопки.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.

Тут будет реклама 1
EventArgs) Handles Button2.Click

StartGame()

End Sub

На форме дважды щёлкаем по кнопке Button с текстом Уровень (или в панели Properties, для этого элемента, на вкладке Events дважды щёлкаем по имени соответствующего события). Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 22.5. Метод-обработчик щелчка кнопки.

Private Sub ButtonNextLevel_Click( _

ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) _

Handles ButtonNextLevel.

Тут будет реклама 2
Click

'–

'Starts a new level of play

'–

'Ask the current level what it's next level is

m_playfieldManager = m_playfieldManager.GetNextLevel()

'Start the level running

InitializeNewLevel()

End Sub

На форме дважды щёлкаем по кнопке Button с текстом Помощь (или в панели Properties, для этого элемента, на вкладке Events дважды щёлкаем по имени соответствующего события). Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Тут будет реклама 3

Листинг 22.6. Метод-обработчик щелчка кнопки.

Private Sub buttonInstructions_Click( _

ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) _

Handles buttonInstructions.Click

MsgBox("Правила игры: Соберите все факелы и " + _

"принесите их Еве. Очки засчитываются " + _

"за каждый факел данного уровня, " + _

"за оставшееся время бонуса и за энергию игрока, " _

+ "оставшуюся в конце каждого уровня.")

MsgBox("Адам потеряет энергию, если он будет поражён " + _

"валуном или птицей.

Тут будет реклама 4
Адам будет подскакивать, " + _

"чтобы не быть поражённым этими объектами. " + _

"Адам также потеряет энергию, " + _

"если он упадёт с большой высоты.")

MsgBox("Управление Адамом состоит в том, " + _

"чтобы щёлкать по экрану. После каждого щелчка " + _

"появляется пунктирная линия, показывающая, " + _

"куда пойдёт Адам. Чтобы Адам подпрыгнул " + _

"от валуна или птицы, " + _

"следует нажать клавишу пробела.

Добавить мнение

Ваша оценка

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

Еще нет комментариев о книге Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2, и ваше мнение может быть первым и самым ценным! Расскажите о своих впечатлениях, поделитесь мыслями и отзывами. Ваш отзыв поможет другим читателям сделать правильный выбор. Не стесняйтесь делиться своим мнением!

Другие книги автора

Понравилась эта книга? Познакомьтесь с другими произведениями автора Валерий Алексеевич Жарков! В этом разделе мы собрали для вас другие книги, написанные вашим любимым писателем.

Похожие книги