На нашем сайте вы можете читать онлайн «Занимательное программирование – игры с текстом». Эта электронная книга доступна бесплатно и представляет собой целую полную версию без сокращений. Кроме того, доступна возможность слушать аудиокнигу, скачать её через торрент в формате fb2 или ознакомиться с кратким содержанием. Жанр книги — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программирование. Кроме того, ниже доступно описание произведения, предисловие и отзывы читателей. Регулярные обновления библиотеки и улучшения функционала делают наше сообщество идеальным местом для любителей книг.
Занимательное программирование – игры с текстом

Автор
Дата выхода
11 ноября 2020
Краткое содержание книги Занимательное программирование – игры с текстом, аннотация автора и описание
Прежде чем читать книгу целиком, ознакомьтесь с предисловием, аннотацией, описанием или кратким содержанием к произведению Занимательное программирование – игры с текстом. Предисловие указано в том виде, в котором его написал автор (Дмитрий Юрьевич Усенков) в своем труде. Если нужная информация отсутствует, оставьте комментарий, и мы постараемся найти её для вас. Обратите внимание: Читатели могут делиться своими отзывами и обсуждениями, что поможет вам глубже понять книгу. Не забудьте и вы оставить свое впечатие о книге в комментариях внизу страницы.
Описание книги
В пособии рассмотрены алгоритмы обработки текстовой информации (отдельных символов, слов и строк) средствами языка программирования Паскаль. В том числе рассмотрены принципы использования для обработки текстовых строк такого редко используемого типа данных как множества.
Для школьников, учителей информатики и всех, самостоятельно изучающих программирование.
Занимательное программирование – игры с текстом читать онлайн полную книгу - весь текст целиком бесплатно
Перед вами текст книги, разбитый на страницы для удобства чтения. Благодаря системе сохранения последней прочитанной страницы, вы можете бесплатно читать онлайн книгу Занимательное программирование – игры с текстом без необходимости искать место, на котором остановились. А еще, у нас можно настроить шрифт и фон для комфортного чтения. Наслаждайтесь любимыми книгами в любое время и в любом месте.
Текст книги
Эта замечательная возможность делает ненужным использование функций извлечения символа из строки (типа MID$(<имя строки>,<позиция символа>,1) в Бейсике), поскольку для получения нужного символа достаточно просто обратиться к нему напрямую. Насколько это упрощает решение некоторых задач на работу со строками, мы увидим, когда перейдем к решению таких задач.
И наконец, завершая теоретический экскурс в символьные и строковые типы данных, перечислим некоторые имеющиеся в Паскале стандартные функции и процедуры для работы с символами и строками (информацию о них обычно можно найти в Help’е к используемой системе программирования, мы же будем рассматривать популярную в школьной практике среду программирования Pascal ABC.
При использовании этих функций и процедур необходимо помнить следующее:
– функции возвращают некоторое значение, которое нужно куда-то записать или как-то использовать, поэтому функцию надо записывать или в операторе присваивания (например: d := Length(s); ), или, скажем, в операторе вывода на экран (writeln(Length(s)); );
– процедуры, в отличие от функций, сами по себе не возвращают значений, а изменяют значение некоторых заданных в них параметров (аргументов), поэтому в составе оператора присваивания или вывода на экран их записывать нельзя.
А теперь перейдем, наконец, к решению задач.
Задача 1
Дана строка символов. Удалить из нее первый знак препинания.
Наиболее простое решение: определить длину введенной строки, реализовать цикл перебора всех ее символов (с 1-го до последнего, имеющего номер, равный значению длины), каждый очередной символ сравнивать с каждым из возможных символов – знаков препинания («.», «,», «;», «!» и т.
Реализуем эту идею на Паскале:
Проанализируем этот листинг.
1. Вводится строка и определяется ее длина dl (при помощи стандартной функции Lenght).
2. Переменная k, которая у нас одновременно будет служить для запоминания позиции найденного первого знака препинания и играть роль «флага», обнуляется.
3.











